現在開発中 — NOW IN DEVELOPMENT

雀クエストJAN-QUEST

Godot 4 製クライアント × Python サーバーで挑む、日本式リーチ麻雀。 オンラインはサーバー権威型の設計で徹底的に公平に。 ひとりのCPU戦では「イカサマモード」で漫画のような自由を。 リリース時期・対応プラットフォームは続報をお待ちください。

本格リーチ麻雀を、
もっと自由に。

壱 — MODES

三つの遊び方

真剣勝負も、ひとりの研究も、ちょっとした悪戯心も。 雀クエストは三つのモードで麻雀のすべての顔に応えます。

オフライン対応

通常対戦

CPU MATCH

ローカル同梱サーバーによるオフラインのCPU対戦。電波の届かない場所でも、いつもの四人打ちをじっくり一局。腕試しから打ち筋の研究まで、自分のペースで卓を囲めます。

サーバー同梱のため、オンライン接続なしで動作します。

オンライン

通信対戦

ONLINE MATCH

常設サーバーでのオンライン4人対戦。牌山も全手牌もサーバーだけが知っている、チートの入り込む余地のない真剣勝負。実力だけが結果を分けます。

WebSocket によるリアルタイム通信。CPU戦と同一ロジックで公平です。

ローカルCPU戦限定

イカサマモード

CHEAT MODE

積み込み、覗き見——漫画でしか見たことのない「あの技」を、誰にも迷惑をかけずに堂々と。ローカルCPU戦専用のお楽しみモードで、麻雀のもう一つの顔を安全に遊べます。

オンライン対戦では完全に無効。設計上、通信対戦に持ち込むことはできません。

弐 — FAIRNESS

公平性への取り組み

麻雀は情報のゲーム。だからこそ、情報の置き場所から設計しました。 雀クエストはサーバー権威型——卓の真実はサーバーだけが知っています。

通信は WebSocket。各席に届くのは自分の手牌と公開情報だけ

  • 牌山はサーバーの中

    牌山と全プレイヤーの手牌はサーバーだけが管理。クライアントに送られるのは「自分の手牌」と「捨て牌などの公開情報」のみ。盗み見るデータがそもそも手元に存在しません。

  • 判定はすべてサーバー側

    役・点数・シャンテン・和了の判定はすべてサーバーが実行。クライアントの改造では結果を変えられない、サーバー権威型のチート防止設計です。

  • CPU戦もオンラインも同一ロジック

    通信は WebSocket。ローカルのCPU戦も同梱サーバーを介して同じコードで進行するため、練習と本番でルール処理に一切の差がありません。

参 — SCORING

正確な点数計算

「その点数、合ってる?」をなくしたい。役も符もシャンテンも、 サーバー側で実績ある判定ライブラリに委譲した、信頼できる計算です。

  • 立直1翻
  • 平和1翻
  • 断幺九1翻
  • ドラ1翻
30符 4翻7,700

ドラ表示牌も、裏ドラも、抜かりなく。

  • 役判定をライブラリに委譲

    全ての役判定は、サーバー側の実績ある判定ライブラリが担当。独自実装の「うっかり」が紛れ込まない構成です。

  • 符計算・点数まで正確に

    見落とされがちな符計算も厳密に処理。30符4翻は7,700点——細部まで正しい点数が卓に返ります。

  • シャンテン・和了判定も同じ基盤

    シャンテン数の計算から和了判定まで同一の基盤で実行。表示と結果が食い違うことはありません。

肆 — STATUS

開発ステータス

雀クエストは現在、株式会社LinkGrowのゲーム事業として鋭意開発中です。 卓の準備が整い次第、こちらのページでお知らせします。

  • 開発状況開発中
  • リリース時期続報をお待ちください
  • 対応プラットフォーム続報をお待ちください
  • 技術構成Godot 4 × Python サーバー

取材・協業などのご相談は、お気軽にお問い合わせください。